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Autres jeux

lundi 1er décembre 2014, par Floriane

Le capital

Le principe de ce jeu est de remplir des "contrats" qui sont différents à chaque volée. Si un "contrat" n’est pas rempli, le joueur divise son score par deux (en cas de score impair, le résultat de la division est arrondi au nombre supérieur). Les doubles et les triples comptent normalement. Les différents "contrats" sont les suivants :
• Capital : Pas de risque de se tromper, il s’agit de jeter trois fléchettes dans la cible et d’additionner le tout. Il convient de tenter d’obtenir le plus grand nombre de points.
• 20 : Il faut faire le plus de 20. Ici le joueur 1 en a fait deux (deux simples ou un double).
• 57 : Il faut 57 points (ni plus, ni moins) en 1,2 ou 3 fléchettes. Le joueur 2 a échoué. Il divise son score par deux (52,5 donne 53).
• 19 : Le principe est le même que pour le 20.
• 3 à côté : Il faut planter trois fléchettes dans trois quartiers (nombres) qui se touchent. Ici le joueur 1 a fait 42 points (16, 7 et 19). Dans ce contrat, le centre ne compte pas.
• 18 : Le principe est le même que pour le 20.
• 3 à suivre : Il faut planter trois fléchettes dans trois quartiers (nombres) qui se suivent (1,2 et 3 ou 15, 16 et 17 par exemple). Si un centre est fait, il compte 21 (dans la suite 19, 20 et 21). Le joueur 1 a fait ici 7,8 et 9, soit 24 points.
• 17 : Le principe est le même que pour le 20.
• Couleur : Il faut planter les fléchettes dans trois quartiers de différentes couleurs (rouge, vert, blanc ou noir). Sur les cibles ou le centre est noir, il faut le compter comme étant vert ou rouge (couleur inverse du demi-centre).
• 16 : Le principe est le même que pour le 20.
• Triple : Il faut faire au moins un triple.
• 15 : Le principe est le même que pour le 20.
• Double : Il faut faire au moins un double.
• 14 : Le principe est le même que pour le 20.
• Bull : Le principe est le même que pour le 20 (le demi-centre vaut 25 points et le centre 50 points).

Tour d’horloge

Le jeu admet un nombre quelconque de participants, chacun jouant pour soi et disposant de trois fléchettes à chaque tour. Dès qu’il a réalisé un as, le joueur tente d’atteindre le 2 et ainsi de suite. Le double et le triple sont comptés comme un simple. Arrivé au 20, le joueur doit un centre ou un demi-centre. Le joueur gagnant est le premier parvenu ainsi à faire le "tour d’horloge".

Sur cette base, diverses variantes existent. Le plus souvent, on admet de compter les doubles et les triples. Les joueurs chevronnés réalisent le "tour d’horloge" que sur les doubles ou les triples. On rend parfois le jeu plus difficile en exigeant un double avant de pouvoir s’attaquer à l’as et un autre double pour terminer, le même qu’au départ ou celui réalisé par l’adversaire.

Le pentadarts

Ce jeu qui se joue à deux joueurs est composé de cinq épreuves différentes : réaliser onze centres, un "mickey" (ou "tactique"), six finish, deux manches de 301 points et un capital. Chaque épreuve rapporte des points qui permettent d’élaborer un classement final au terme du jeu.

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